ANIMACIÓN Y MULTIMEDIA
lunes, 30 de abril de 2012
domingo, 29 de abril de 2012
CONTENIDO DEL CURSO ANIMACIÓN Y MULTIMEDIA
Historia de la animación y multimedia
La idea de recrear la
ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el
nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la
que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se
mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia
corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su
arte. Leonardo Da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como
se puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, en las que
dibuja las que parecen ser dos fases de una misma acción.
El primer intento que se
conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando
el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la
«linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de
proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales
de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras
dormía, abriendo y cerrando la boca.
El incipiente mundo de la
animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el
principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las
imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano
retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por
otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en
su «taumatropo».
Aunque fueron muchos los
inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión,
ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio»
de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento
completo mediante el uso de dibujos.
Entre las bases del origen
de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de
papeles recortados creados por la cultura china.
Antes, el cine, los libros,
los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino
imposible era al menos muy compleja.
Al inicio de la década
pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de
computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los
usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios,
hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta
fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario
en lograrlo.
En 1945 Vannevar Bush en
"As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como
soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante
innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una
máquina que hacía cálculos "devorando números".
Bush diseñó una máquina
llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la
manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura;
él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un
dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo
mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y
comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y
flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una
computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible
construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.
El sistema Memex. Aunque
nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las
estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de
un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de
televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para
introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria
electromagnética).
En 1965 las ideas de Bush
son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto
de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal,
ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."
En 1968, Douglas Engelbart
propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se
procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos,
dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la
reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la
concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo
que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son
simples procesadoras de datos
hacia la forma de administradoras de información
(en las diversas formas que ésta se presenta).
Diseño de material Hipermedia para
la educación. [ON LINE]
.- Trabajos Monográficos. [ON
LINE]
Disponible en: http://www.monografiass.com/monografiass/quees
.- Vivimos en una Sociedad de
Multimedia. [ON LINE]
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la
Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.
Defina animación y multimedia
Animación
Las imágenes que intentan crear la ilusión de movimientos
existe desde hace siglos. Ya sea por arte o diversión. A medida que paso el
tiempo se fueron creando elementos que permitianinteractuar con el dispositivo
y poder asi acceder a una especiede imagen en movimiento. En 1970 se da el gran
salto cuando se comienza a investigar y experimentar con imágenes cinéticas,
hasta llegar a esta era de imagen digital.
Multimedia:
Multimedia es un sistema que utiliza mas de un medio de
comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando
texto, imagen, animación, sonido y video.
Algunos tipos de animación:
-Dibujos Animados-Stop
Motion-Pixilacion-Rotoscopia-Animacion de recortesentre otros...Virtualmente
cualquier forma de producir imagenes, cualquier materia que pueda ser
fotografiada puede utilizarse paraanimar.
Importancia de la animación y multimedia
Animación
Concebir
una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la
mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han
encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene
relación con la animación independiente),
en general más cercana a las artes
plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas.
Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se
comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que
se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en
plastilina.
Multimedia
es una combinación de formas de contenido:
Características animación y multimedia
Las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse,
o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia
en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en
flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden
usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios
conectados en red,
o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos,
o un simulador.
En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación
de software multimedia, entre los que destacan Adobe
Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia
analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los
usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil
y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común.
Los niveles mejorados
de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de
contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia
de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados
por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones,
animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia
multimedia.
Multimedia
La multimedia encuentra su uso en varias
áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento,
ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En
la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como
enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de
presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los
mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia
electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más
rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede
incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede
incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas
pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar
la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los
elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se
dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del
entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas
y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia
son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos
de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la
multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar
sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es
interactiva.
Animación en 3d
En computación, una 3d hace referencia a un tipo de que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista , esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.
Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.
La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.
En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.
En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un . El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.
http://www.alegsa.com.ar/Dic/animacion%203d.php
Hoy en día la animación 3D, es una de las técnicas más empleadas y con mayor auge en la industria cinematográfica y televisiva. En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar todo tipo de características superficiales, efectos especiales. Permitiendo expresar ideas y conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento.
Hoy en día se encuentra la animación 3D en la mayoría sino es que en todos
de los comerciales, películas, programas
de televisión, Pag Web etc.
Todos los que hacen animación 3D, deben de
seguir las siguientes etapas las cuales pueden llegar a variar dependiendo del
proyecto.
A partir del momento en el cual se tiene un
concepto o de una idea
§ Desarrollo
del guion
§ Realización
del storyborad
§ Audio
(locuciones y voces de los personajes)
§ Modelado
(creación del personajes en 3D)
§ Set up (es
esqueleto que le permitirá que el personaje se mueva)
§ Texturización
§ Animación
§ Efectos
especiales
§ Render
§ Compost del
vídeo. (Corrección de color y Edición)
§ Musicalización
y efectos de audio.
§ Transfer al
formato que se requiera.
Dentro de los productos que se pueden
elaborar por medio de la animación 3D están:
§ Producción de
comerciales digitales.
§ Animación 3D
§ Diseño de
personaje
§ Modelado y
animación de personajes
§ Animación 3D
con look 2D.
§ Back
digitales
§ Cierres y
Cortinillas
§ Integración
de 3D a realidad
§ Diseño
gráfico 3D
§ Ilustración
3D
§ Modelado de
producto
§ Modelado de
objeto 3D
§ Modelado de
personaje 3D
§ Ilustración
2D
§ Videos
animados 3D
§ Corporativos
§ Educativos
§ Institucionales
§ Cortometrajes
§ Largometrajes
§ Efectos
Especiales 3D
§ Animación 2D
§ Creación de
Story boards
Hoy en es una de las técnicas de animación
más empleadas y con mayor auge en la industria cinematográfica.
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