domingo, 29 de abril de 2012

CONTENIDO DEL CURSO ANIMACIÓN Y MULTIMEDIA

Historia de la animación y multimedia


La idea de recrear la ilusión del movimiento con una serie de dibujos es más antigua que el nacimiento del cine. Algunos historiadores se remontan a la prehistoria, en la que, mediante pinturas rupestres, se intentaba expresar movimiento, para que se mantengan estáticos. Otros descubrimientos posteriores, en Egipto y en Grecia corroboran esta tendencia a representar diferentes fases del movimiento en su arte. Leonardo Da Vinci también experimentó con la figura en movimiento, como se puede comprobar en su ilustración de las proporciones humanas, en las que dibuja las que parecen ser dos fases de una misma acción.
El primer intento que se conoce de una animación mediante la proyección de imágenes data de 1640, cuando el alemán Athanasius Kircher inventó el primer proyector de imágenes, la «linterna mágica», en la que, mediante grabados en cristales, era capaz de proyectar diferentes fases consecutivas del movimiento, cambiando los cristales de forma mecánica. En una de sus proyecciones representaba a un hombre mientras dormía, abriendo y cerrando la boca.
El incipiente mundo de la animación estuvo estancado hasta 1824, cuando Peter Mark Roget descubrió el principio de persistencia de la visión, fundamento en el que se basan todas las imágenes proyectadas que conocemos hoy en día. Demostraba que el ojo humano retiene la imagen que ve durante el tiempo suficiente para ser sustituida por otra, y así sucesivamente, hasta realizar un movimiento completo, como se ve en su «taumatropo».
Aunque fueron muchos los inventos nacidos a la sombra del principio de persistencia de la visión, ninguno pasó de la categoría de juguete hasta la llegada del «Phenakistoscopio» de Joseph Antoine Plateau, en 1831, en el que conseguía plasmar un movimiento completo mediante el uso de dibujos.
Entre las bases del origen de la animación está el mismo juego de sombras y la proyección de siluetas de papeles recortados creados por la cultura china.

Antes, el cine, los libros, los ordenadores y los teléfonos tenían soportes diferentes, y su mezcla sino imposible era al menos muy compleja.

Al inicio de la década pasada, la palabra multimedios (multimedia) no faltaba en los congresos de computación por las implicaciones en los cambios de interacción entre los usuarios de computadoras. En aquel entonces quien hablara de multimedios, hablaba de concretar nuevas y mejores formas de usar una computadora y que ésta fuese una herramienta más poderosa, así como del cambio tecnológico necesario en lograrlo.

En 1945 Vannevar Bush en "As we may think" propuso que las computadoras deberían usarse como soporte del trabajo intelectual de los humanos; esta idea era bastante innovadora en aquellos días donde la computadora se consideraba como una máquina que hacía cálculos "devorando números".

Bush diseñó una máquina llamada MEMEX (MEMory EXtension) que permitiría el registro, la consulta y la manipulación asociativa de las ideas y eventos acumulados en nuestra cultura; él describió a su sistema de la siguiente manera: "Considere un dispositivo para el uso individual, parecido a una biblioteca y un archivo mecanizado... donde el individuo pueda almacenar sus libros, registros y comunicaciones y que por ser mecanizado, puede ser consultado con rapidez y flexibilidad." Esta concepción, que semeja la descripción de una computadora personal actual, en el momento en que fue planteada no era factible construirse por cuestiones tecnológicas y eventualmente fue olvidada.



El sistema Memex. Aunque nunca fue construida, tenía todas las características ahora asociadas con las estaciones de trabajo multimedios: ligas hacia texto e imágenes (por medio de un sistema de microfichas), capacidad de estar en red (vía señales de televisión), una terminal gráfica (pantalla de televisión), teclado para introducir datos y un medio de almacenamiento (utilizando tarjetas de memoria electromagnética).

En 1965 las ideas de Bush son retomadas por Ted Nelson en el proyecto Xanadu donde se propone el concepto de "hipertexto". Un hipertexto debe ser típicamente: no lineal, ramificado y voluminoso, con varias opciones para el usuario."

En 1968, Douglas Engelbart propone en la descripción de NLS (oNLine System) un sistema en donde no se procesan datos como números sino ideas como texto estructurado y gráficos, dando mayor flexibilidad a manejar símbolos de manera natural que forzar la reducción de ideas a formas lineales como sería el texto impreso. Tanto la concepción de Nelson como la de Engelbart son los antecedentes inmediatos de lo que llamamos multimedios y cambian el paradigma de que las computadoras son simples procesadoras de datos 
hacia la forma de administradoras de información (en las diversas formas que ésta se presenta).


Diseño de material Hipermedia para la educación. [ON LINE]
.- Trabajos Monográficos. [ON LINE]
.- Vivimos en una Sociedad de Multimedia. [ON LINE]
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.







Defina animación y multimedia



Animación 
Las imágenes que intentan crear la ilusión de movimientos existe desde hace siglos. Ya sea por arte o diversión. A medida que paso el tiempo se fueron creando elementos que permitianinteractuar con el dispositivo y poder asi acceder a una especiede imagen en movimiento. En 1970 se da el gran salto cuando se comienza a investigar y experimentar con imágenes cinéticas, hasta llegar a esta era de imagen digital.




Multimedia:
Multimedia es un sistema que utiliza mas de un medio de comunicación para transmitir, administrar o presentar información, combinando texto, imagen, animación, sonido y video.
Algunos tipos de animación:
-Dibujos Animados-Stop Motion-Pixilacion-Rotoscopia-Animacion de recortesentre otros...Virtualmente cualquier forma de producir imagenes, cualquier materia que pueda ser fotografiada puede utilizarse paraanimar.

Importancia de la animación y multimedia


Animación 

      Concebir una animación tiende a ser un trabajo muy intensivo y tedioso. Por esto la mayor parte de la producción proviene de compañías de animación que se han encargado de organizar esta labor. Aun así existe la animación de autor (que tiene relación con la animación independiente), en general más cercana a las artes plásticas. Ésta surge del trabajo personal de uno o de unos pocos artistas. Algunos se valen de las nuevas tecnologías para simplificar la tarea. Se comienza el proceso de animación al hacer un modelo del personaje o la cosa que se va a animar. Este modelo puede ser un dibujo, o puede ser también en plastilina.









Multimedia es una combinación de formas de contenido:





Características animación y multimedia


       
      ANIMACIÓN

     Las presentaciones multimedia pueden verse en un escenario, proyectarse, transmitirse, o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital. Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en flujo (usando streaming). Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios conectados en red, o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos, o un simulador. En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación de software multimedia, entre los que destacan Adobe Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia común.


Los niveles mejorados de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones, animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la "experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia multimedia.

Multimedia 
La multimedia encuentra su uso en varias áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento, ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es interactiva.








Animación en 3d









En computación, una   3d hace referencia a un tipo de   que simula las tres dimensiones. Se trata de la descripción de los objetos de un modelo 3d a lo largo del tiempo. Para que exista  , esa descripción debe variar en algo con respecto al tiempo: movimiento de objetos y cámaras, cambio de luces y formas, etc.

Puede tratarse de una animación que se renderiza en tiempo real cuando se está ejecutando, o una animación que utiliza tres dimensiones pero ya ha sido renderizada previamente, por lo tanto sólo se trata de un video.

La principal diferencia entre ambas radica en el momento de renderizado de la animación, es decir, el proceso de convertir las fórmulas matemáticas en imágenes digitales.

En la primera, la animación se renderiza en tiempo real, consumiendo gran cantidad de memoria y procesamiento. Para que este tipo de animación sea posible, muchas veces es necesaria una placa aceleradora de gráficos que ayude al microprocesador. Este tipo de animación se utiliza especialmente en   en 3d, donde el dinamismo, la velocidad y la necesidad de diferentes ángulos y movimientos, es fundamental.

En la segunda, la animación del modelo en 3d se renderiza primero, y luego se puede visualizar como un    . El trabajo pesado se realiza una sola vez y luego se puede ejecutar como video, lo cual no consume mucho procesamiento. Ejemplos de este tipo de   son las películas y dibujos animados en tres dimensiones.

http://www.alegsa.com.ar/Dic/animacion%203d.php




Hoy en día la animación 3D, es una de las técnicas más empleadas y con mayor auge en la industria cinematográfica y televisiva. En la animación 3D, los elementos, personajes y escenarios se construyen o modelan en 3 dimensiones o ejes. El ordenador y las diferentes herramientas (software) que se utilizan permiten generar toda clase de formas, aplicar todo tipo de características superficiales, efectos especiales. Permitiendo expresar ideas y conceptos de manera gráfica por medio de imágenes en movimiento.

Hoy en día se encuentra la animación 3D en la mayoría sino es que en todos de los comerciales, películas, programas de televisión, Pag Web etc.
Todos los que hacen animación 3D, deben de seguir las siguientes etapas las cuales pueden llegar a variar dependiendo del proyecto.


A partir del momento en el cual se tiene un concepto o de una idea
§  Desarrollo del guion
§  Realización del storyborad
§  Audio (locuciones y voces de los personajes)
§  Modelado (creación del personajes en 3D)
§  Set up (es esqueleto que le permitirá que el personaje se mueva)
§  Texturización
§  Animación
§  Efectos especiales
§  Render
§  Compost del vídeo. (Corrección de color y Edición)
§  Musicalización y efectos de audio.
§  Transfer al formato que se requiera.
Dentro de los productos que se pueden elaborar por medio de la animación 3D están:
§  Producción de comerciales digitales.
§  Animación 3D
§  Diseño de personaje
§  Modelado y animación de personajes
§  Animación 3D con look 2D.
§  Back digitales
§  Cierres y Cortinillas
§  Integración de 3D a realidad
§  Diseño gráfico 3D
§  Ilustración 3D
§  Modelado de producto
§  Modelado de objeto 3D
§  Modelado de personaje 3D
§  Ilustración 2D
§  Videos animados 3D
§  Corporativos
§  Educativos
§  Institucionales
§  Cortometrajes
§  Largometrajes
§  Efectos Especiales 3D
§  Animación 2D
§  Creación de Story boards
Hoy en es una de las técnicas de animación más empleadas y con mayor auge en la industria cinematográfica.

Impacto de la animación y multimedia a nivel mundial, nacional y regional




El crecimiento del uso de internet a nivel global es un hecho indiscutible. Si bien el acceso aún deja de lado a muchos sectores de la población mundial, a diario en distintos países de todos los continentes aumentan los usuarios. Organismos de estadísticas como ComScore e IAB presentaron su informe anual sobre el crecimiento de internet en América Latina con los siguientes resultados:
El estudio, que entre otros factores analiza visitas, perfiles demográficos, comportamiento de las audiencias, estado de la publicidad on line y consumo de medios, reveló un incremento del 23% en el uso de internet en América Latina.
El aumento fue encabezado por Colombia con el 36%, seguido de Argentina (28%) y Brasil (20%). Chile, con un 16%, fue el país de menor aumento porcentual en la región. Los países cuyos usuarios dedican más tiempo al uso de internet al mes son: Brasil (26,4 horas), México (25,7 horas) y Argentina, con un registro de 22,9 horas promedio de conexión (determinado por la oferta y penetración de banda ancha).
Fuente: publimetro.com.mx (mayo 2010)Fascículo 5 Cuaderno 3: Programas de animación, audio y video http://competenciastic.educ.ar 3La proliferación de páginas web y la gran diversidad de propuestas de contenidos y de diseño exigen a los diseñadores multimedia ubicarse a la altura de las circunstancias. Para ello es fundamental crear sitios cada vez más originales con propuestas de diseño y navegabilidad que se destaquen frente a la gran oferta disponible en internet.
Para lograr ese objetivo, es necesario crear un producto interactivo con un diseño que logre acaparar la atención del usuario de medios en línea. Adobe Flash es tal vez uno de los programas más requeridos para el desarrollo de sitios web y también para insertar animaciones o efectos especiales en sus interfaces virtuales.
Si bien en sus comienzos Flash era un plug in, es decir, un elemento que se podía ejecutar cada vez que se abría una página que contenía elementos hechos en este programa, con el tiempo y la expansión de su uso en el diseño web se transformó en un programa estándar y hoy en día la mayoría de los navegadores de internet, como Microsoft Explorer o Mozilla Firefox, lo tienen instalado.
Algunos usos comunes de Flash son banners publicitarios, módulos de capacitación, entretenimiento, juegos o audio. Debemos considerar que Flash no es siempre la mejor herramienta para publicar o comunicar información, ya que el desarrollo con estándares web (HTML y CSS) tiende a proveer un mejor medio para la creación y mantenimiento de sitios web basados en texto.

Rodríguez, Jordi, ¿Qué quieres que se vea? El uso didáctico del software de presentaciones, Barcelona, Aula de Innovación Educativa, 1997.
Santos, Antonio Colmenar, Diseño y desarrollo multimedia. Herramientas de autor,
Editorial RA-MA, 2005.

http://peremarques.pangea.org/presenmultimedia.html






La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de éstos.
Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y video real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información. 
Las principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades esta permitiendo la superación de los limites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo, para darnos una idea de hacia donde vamos tecnológicamente.
Este informe nos permitió entender que la Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.
Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante desarrollo de las tecnologías han permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser humano a dicho mundo de una manera más impactante. Gracias al desarrollo tecnológico podemos observar que día a día existirán aplicaciones que nos facilitarán la vida y donde el rol del mundo de la multimedia juega especial valor ya que poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al empleo del video, texto y todos los elementos que conforma al mundo de la multimedia.
Hemos podido observar como las principales aplicaciones de multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos prever que día a día se integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que utiliza la integración de medios a la computadora para así facilitarle al ser humano su participación en las mismas.

Diseño de material Hipermedia para la educación. [ON LINE]
Trabajos Monográficos. [ON LINE]
 Vivimos en una Sociedad de Multimedia. [ON LINE]
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.