Las presentaciones multimedia pueden verse en
un escenario, proyectarse, transmitirse,
o reproducirse localmente en un dispositivo por medio de un reproductor multimedia. Una transmisión puede ser una presentación multimedia
en vivo o grabada. Las transmisiones pueden usar tecnología tanto analógica como digital.
Multimedia digital en línea puede descargarse o transmitirse en
flujo (usando streaming).
Multimedia en flujo puede estar disponible en vivo o por demanda.
Los juegos y simulaciones multimedia pueden
usarse en ambientes físicos con efectos especiales, con varios usuarios
conectados en red,
o localmente con un computador sin acceso a una red, un sistema de videojuegos,
o un simulador.
En el mercado informático, existen variados softwares de autoría y programación
de software multimedia, entre los que destacan Adobe
Director y Flash.
Los diferentes formatos de multimedia
analógica o digital tienen la intención de mejorar la experiencia de los
usuarios, por ejemplo para que la comunicación de la información sea más fácil
y rápida. O en el entretenimiento y el arte, para trascender la experiencia
común.
Los niveles mejorados
de interactividad son posibles gracias a la combinación de diferentes formas de
contenido. Multimedia en línea se convierte cada vez más en una
tecnología orientada a objetos e impulsada por datos, permitiendo la existencia
de aplicaciones con innovaciones en el nivel de colaboración y la
personalización de las distintas formas de contenido. Ejemplos de esto van
desde las galerías de fotos que combinan tanto imágenes como texto actualizados
por el usuario, hasta simulaciones cuyos coeficientes, eventos, ilustraciones,
animaciones o videos se pueden modificar, permitiendo alterar la
"experiencia" multimedia sin tener que programar.
Además de ver y escuchar, la tecnología háptica permite sentir objetos virtuales. Las
tecnologías emergentes que involucran la ilusión de sabor y olor también puede mejorar la experiencia
multimedia.
Multimedia
La multimedia encuentra su uso en varias
áreas incluyendo pero no limitado : arte, educación, entretenimiento,
ingeniería, medicina, matemáticas, negocio, y la investigación científica. En
la educación, la multimedia se utiliza para producir los cursos de aprendizaje
computarizado (popularmente llamados CBT) y los libros de consulta como
enciclopedia y almanaques. Un CBT deja al usuario pasar con una serie de
presentaciones, de texto sobre un asunto particular, y de ilustraciones
asociadas en varios formatos de información. El sistema de la mensajería de la
multimedia, o MMS, es un uso que permite que uno envíe y que reciba los
mensajes que contienen la multimedia - contenido relacionado. MMS es una
característica común de la mayoría de los teléfonos celulares. Una enciclopedia
electrónica multimedia puede presentar la información de maneras mejores que la
enciclopedia tradicional, así que el usuario tiene más diversión y aprende más
rápidamente. Por ejemplo, un artículo sobre la segunda guerra mundial puede
incluir hyperlinks (hiperligas o hiperenlaces) a los artículos sobre los países
implicados en la guerra. Cuando los usuarios hayan encendido un hyperlink, los
vuelven a dirigir a un artículo detallado acerca de ese país. Además, puede
incluir un vídeo de la campaña pacífica. Puede también presentar los mapas
pertinentes a los hyperlinks de la segunda guerra mundial. Esto puede acelerar
la comprensión y mejorar la experiencia del usuario, cuando está agregada a los
elementos múltiples tales como cuadros, fotografías, audio y vídeo. (También se
dice que alguna gente aprende mejor viendo que leyendo, y algunos escuchando).
La multimedia es muy usada en la industria del
entretenimiento, para desarrollar especialmente efectos especiales en películas
y la animación para los personajes de caricaturas. Los juegos de la multimedia
son un pasatiempo popular y son programas del software como CD-ROMs o disponibles en línea. Algunos juegos
de vídeo también utilizan características de la multimedia. Los usos de la
multimedia permiten que los usuarios participen activamente en vez de estar
sentados llamados recipientes pasivos de la información, la multimedia es
interactiva.


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