El
crecimiento del uso de internet a nivel global es un hecho indiscutible. Si
bien el acceso aún deja de lado a muchos sectores de la población mundial, a
diario en distintos países de todos los continentes aumentan los usuarios.
Organismos de estadísticas como ComScore e IAB presentaron su informe anual
sobre el crecimiento de internet en América Latina con los siguientes
resultados:
El
estudio, que entre otros factores analiza visitas, perfiles demográficos, comportamiento
de las audiencias, estado de la publicidad on line y consumo de medios, reveló
un incremento del 23% en el uso de internet en América Latina.
El
aumento fue encabezado por Colombia con el 36%, seguido de Argentina (28%) y
Brasil (20%). Chile, con un 16%, fue el país de menor aumento porcentual en la
región. Los países cuyos usuarios dedican más tiempo al uso de internet al mes
son: Brasil (26,4 horas), México (25,7 horas) y Argentina, con un registro de
22,9 horas promedio de conexión (determinado por la oferta y penetración de
banda ancha).
Fuente:
publimetro.com.mx (mayo 2010)Fascículo 5 Cuaderno 3: Programas de animación,
audio y video http://competenciastic.educ.ar 3La proliferación de páginas web y
la gran diversidad de propuestas de contenidos y de diseño exigen a los
diseñadores multimedia ubicarse a la altura de las circunstancias. Para ello es
fundamental crear sitios cada vez más originales con propuestas de diseño y
navegabilidad que se destaquen frente a la gran oferta disponible en internet.
Para
lograr ese objetivo, es necesario crear un producto interactivo con un diseño
que logre acaparar la atención del usuario de medios en línea. Adobe Flash es
tal vez uno de los programas más requeridos para el desarrollo de sitios web y también
para insertar animaciones o efectos especiales en sus interfaces virtuales.
Si
bien en sus comienzos Flash era un plug in, es decir, un elemento que se podía ejecutar
cada vez que se abría una página que contenía elementos hechos en este programa,
con el tiempo y la expansión de su uso en el diseño web se transformó en un
programa estándar y hoy en día la mayoría de los navegadores de internet, como
Microsoft Explorer o Mozilla Firefox, lo tienen instalado.
Algunos
usos comunes de Flash son banners publicitarios, módulos de capacitación,
entretenimiento, juegos o audio. Debemos considerar que Flash no es siempre la
mejor herramienta para publicar o comunicar información, ya que el desarrollo
con estándares web (HTML y CSS) tiende a proveer un mejor medio para la creación
y mantenimiento de sitios web basados en texto.
Rodríguez,
Jordi, ¿Qué quieres que se vea? El uso didáctico del software de
presentaciones, Barcelona, Aula de Innovación Educativa, 1997.
Santos,
Antonio Colmenar, Diseño y desarrollo multimedia. Herramientas de autor,
Editorial
RA-MA, 2005.
http://peremarques.pangea.org/presenmultimedia.html
La Multimedia brinda
una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta
de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el
poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de
comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el
grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con
determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere
tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la
información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%;
mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es
posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%.
Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa
que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa
que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la
educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no
alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios
muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras
que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de
productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde
el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los
productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo
efectivo de éstos.
Multimedia apoya la
educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa
la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de
interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los
sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente
resolución, animación y video real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el
texto para interactuar con los sistemas de información.
Las
principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de
prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la
información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad,
el marketing y la administración de negocios.
Hoy en día, los
cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que
resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados
emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las
imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción
con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que
esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e
inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio
(con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones
multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus
dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas,
pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto
hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los
servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Retener dos
cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte,
las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la
comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al
introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de
influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades
esta permitiendo la superación de los limites de las aplicaciones de la
informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y
continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de
la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha
enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado
posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas
(por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las
"comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del
concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades
involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se
habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los
"contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control
de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo
de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el
corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y
servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto
que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o
de regulación institucional).
De esta gran cantidad
de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las
evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y
los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora)
constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
La rápida y
somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar
este contenido. Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia
inicial para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y
sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo, para
darnos una idea de hacia donde vamos tecnológicamente.
Este informe nos
permitió entender que la Multimedia es una tecnología digital de comunicación,
constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la
máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto,
voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los programas de
cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.
Hemos visto a lo
largo del tiempo como el constante desarrollo de las tecnologías han permitido
que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno de los
principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser
humano a dicho mundo de una manera más impactante. Gracias al desarrollo
tecnológico podemos observar que día a día existirán aplicaciones que nos
facilitarán la vida y donde el rol del mundo de la multimedia juega especial
valor ya que poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al empleo
del video, texto y todos los elementos que conforma al mundo de la multimedia.
Hemos podido observar
como las principales aplicaciones de multimedia en el mundo, se dan dentro de
prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, el hogar,
la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la
publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos prever que
día a día se integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que utiliza la
integración de medios a la computadora para así facilitarle al ser humano su
participación en las mismas.
Diseño de material Hipermedia para la educación. [ON LINE]
Trabajos Monográficos. [ON LINE]
Disponible
en: http://www.monografiass.com/monografiass/quees
Vivimos en una Sociedad de Multimedia. [ON LINE]
VAUGHAN,
Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill.
México. 1994.


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