domingo, 29 de abril de 2012

Impacto de la animación y multimedia a nivel mundial, nacional y regional




El crecimiento del uso de internet a nivel global es un hecho indiscutible. Si bien el acceso aún deja de lado a muchos sectores de la población mundial, a diario en distintos países de todos los continentes aumentan los usuarios. Organismos de estadísticas como ComScore e IAB presentaron su informe anual sobre el crecimiento de internet en América Latina con los siguientes resultados:
El estudio, que entre otros factores analiza visitas, perfiles demográficos, comportamiento de las audiencias, estado de la publicidad on line y consumo de medios, reveló un incremento del 23% en el uso de internet en América Latina.
El aumento fue encabezado por Colombia con el 36%, seguido de Argentina (28%) y Brasil (20%). Chile, con un 16%, fue el país de menor aumento porcentual en la región. Los países cuyos usuarios dedican más tiempo al uso de internet al mes son: Brasil (26,4 horas), México (25,7 horas) y Argentina, con un registro de 22,9 horas promedio de conexión (determinado por la oferta y penetración de banda ancha).
Fuente: publimetro.com.mx (mayo 2010)Fascículo 5 Cuaderno 3: Programas de animación, audio y video http://competenciastic.educ.ar 3La proliferación de páginas web y la gran diversidad de propuestas de contenidos y de diseño exigen a los diseñadores multimedia ubicarse a la altura de las circunstancias. Para ello es fundamental crear sitios cada vez más originales con propuestas de diseño y navegabilidad que se destaquen frente a la gran oferta disponible en internet.
Para lograr ese objetivo, es necesario crear un producto interactivo con un diseño que logre acaparar la atención del usuario de medios en línea. Adobe Flash es tal vez uno de los programas más requeridos para el desarrollo de sitios web y también para insertar animaciones o efectos especiales en sus interfaces virtuales.
Si bien en sus comienzos Flash era un plug in, es decir, un elemento que se podía ejecutar cada vez que se abría una página que contenía elementos hechos en este programa, con el tiempo y la expansión de su uso en el diseño web se transformó en un programa estándar y hoy en día la mayoría de los navegadores de internet, como Microsoft Explorer o Mozilla Firefox, lo tienen instalado.
Algunos usos comunes de Flash son banners publicitarios, módulos de capacitación, entretenimiento, juegos o audio. Debemos considerar que Flash no es siempre la mejor herramienta para publicar o comunicar información, ya que el desarrollo con estándares web (HTML y CSS) tiende a proveer un mejor medio para la creación y mantenimiento de sitios web basados en texto.

Rodríguez, Jordi, ¿Qué quieres que se vea? El uso didáctico del software de presentaciones, Barcelona, Aula de Innovación Educativa, 1997.
Santos, Antonio Colmenar, Diseño y desarrollo multimedia. Herramientas de autor,
Editorial RA-MA, 2005.

http://peremarques.pangea.org/presenmultimedia.html






La Multimedia brinda una mejora significativa en la efectividad de la computación como herramienta de comunicación. La riqueza de los elementos audiovisuales, combinados con el poder del computador, añaden interés, realismo y utilidad al proceso de comunicación. Al tomar en cuenta los estudios que se han realizado sobre el grado de efectividad en el proceso de retención de información de acuerdo con determinados medios, se llega a la conclusión de que a la información que se adquiere tan solo por vía auditiva ( ej: radio ), se logra retener un 20%; la información que se adquiere vía audiovisual ( ej: TV ) se retiene un 40%; mientras que la información que se adquiere vía audiovisual y con la cual es posible interactuar ( como es el caso de Multimedia) se logra retener un 75%. Esto nos lleva a pensar que Multimedia es, por encima de cualquier otra cosa que se pueda decir sobre él "la herramienta de comunicación más poderosa que existe", y es plenamente aplicable en cualquier campo, desde la educación hasta los negocios, dándoles a cada uno una serie de beneficios no alcanzables fácilmente por otros medios. En la educación, los beneficios muestran sus resultados en procesos educativos rápidos y efectivos, mientras que en el campo de los negocios y en especial en el área de comercialización de productos, los beneficios se ven en procesos de mercadeo más eficientes, donde el cliente potencial tiene acceso a una herramienta de información sobre los productos y el comercializador usa esta herramienta para realizar un mercadeo efectivo de éstos.
Multimedia apoya la educación al facilitar la visualización de problemas o soluciones; incrementa la productividad al simplificar la comunicación, elimina los problemas de interpretación y estimula la creatividad e imaginación al involucrar a los sentidos. Permite mostrar impresionantes imágenes de gran colorido y excelente resolución, animación y video real. Finalmente, Multimedia permite utilizar el texto para interactuar con los sistemas de información. 
Las principales aplicaciones de multimedia en varios países se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios.

Hoy en día, los cambios augurados son una realidad y los multimedios son tan comunes que resulta impensable una computadora sin ellos. Los multimedios computarizados emplean los medios - la palabra (hablada y escrita), los recursos de audio, las imágenes fijas y las imágenes en movimiento- para tener una mayor interacción con el usuario quien ha pasado de ser considerado como alguien que esporádicamente empleaba una computadora (con el respectivo recelo e inseguridad) a ser quien la maneja como una herramienta más en su beneficio (con ideas más claras y exigencias nuevas).
Las aplicaciones multimedia comprenden productos y servicios que van desde la computadora (y sus dispositivos "especiales" para las tareas multimedia, como bocinas, pantallas de alta definición, etc.) donde se puede leer desde un disco compacto hasta las comunicaciones virtuales que posibilita Internet, pasando por los servicios de video interactivo en un televisor y las videoconferencias.
Retener dos cualidades cruciales de las nuevas combinaciones tecnológicas; por una parte, las aplicaciones multimedia transforman el modelo "pasivo" de la comunicación que caracteriza a los medios masivos de comunicación, al introducir la interactividad, es decir, la posibilidad para el usuario de influir en la información que recibe. Por otra, la convergencia de actividades esta permitiendo la superación de los limites de las aplicaciones de la informática. Las computadoras y los desarrollos informáticos han sufrido - y continúan haciéndolo- una transformación profunda en cuanto a los contenidos de la información que manejan, su carácter "instrumental" se ha enriquecido con contenidos educativos y lúdicos y, sobre todo, han desarrollado posibilidades técnicas, estéticas y de comunicación completamente novedosas (por ejemplo, la creación de imágenes "fractales" o las "comunidades virtuales" de Internet). Segundo aspecto, dentro del concepto de multimedia es preciso delimitar la jerarquía entre las actividades involucradas. Desde este punto de vista, y teniendo siempre en cuenta que se habla de actividades en transformación rápida y constante, el aspecto de los "contenidos" se perfila como el centro de las disputas por el control de los mercados. Entre el conjunto de actividades involucradas en el desarrollo de las aplicaciones multimedia, las productoras de contenidos aparecen, en el corto y el mediano plazos, como las mejores situadas para ofrecer bienes y servicios comercializables con perspectivas de formar mercados solventes, en tanto que el resto ve limitada esa capacidad por diversos obstáculos (tecnológicos o de regulación institucional).
De esta gran cantidad de aplicaciones nos interesa retener aquellas que, de acuerdo con las evidencias actuales, serán las mas dinámicas. En ese sentido, la red Internet y los dispositivos de lectura de los discos compactos (televisión y computadora) constituyen los dos pilares del concepto multimedia.
La rápida y somera revisión de alguna literatura en torno a MULTIMEDIA permitió elaborar este contenido. Este trabajo de investigación constituye un marco de referencia inicial para comprender la tecnología que envolvió al mundo de la multimedia y sobre todo nos permitió investigar los avances alcanzados en el tiempo, para darnos una idea de hacia donde vamos tecnológicamente.
Este informe nos permitió entender que la Multimedia es una tecnología digital de comunicación, constituida por la suma de Hardware y Software, con el objetivo de humanizar la máquina, integra medios múltiples por medio de la computadora: sonido, texto, voz, video e imagen y propicia la interacción con la máquina y los programas de cómputo a partir de aplicaciones concretas que requieren de tal integración.
Hemos visto a lo largo del tiempo como el constante desarrollo de las tecnologías han permitido que evolucionemos, por lo que el mundo de la multimedia ha sido uno de los principales beneficiarios de dicho desarrollo, permitiendo integrar al ser humano a dicho mundo de una manera más impactante. Gracias al desarrollo tecnológico podemos observar que día a día existirán aplicaciones que nos facilitarán la vida y donde el rol del mundo de la multimedia juega especial valor ya que poco a poco vemos como todos los desarrollos se orientan al empleo del video, texto y todos los elementos que conforma al mundo de la multimedia.
Hemos podido observar como las principales aplicaciones de multimedia en el mundo, se dan dentro de prácticas sociales diversas como: la diversión y el entretenimiento, el hogar, la información, la comunicación, la capacitación, el aprendizaje, la publicidad, el marketing y la administración de negocios. Podemos prever que día a día se integrarán nuevas áreas a este fascinante mundo que utiliza la integración de medios a la computadora para así facilitarle al ser humano su participación en las mismas.

Diseño de material Hipermedia para la educación. [ON LINE]
Trabajos Monográficos. [ON LINE]
 Vivimos en una Sociedad de Multimedia. [ON LINE]
VAUGHAN, Tay. Todo el poder de la Multimedia. Segunda Edición. Editorial Mc Graw Hill. México. 1994.




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